2018年1月29日月曜日

かえりうち成功回数 300回

かえりうち成功回数300回が、どれほどのものかはわかりませんが、キリがいいので。



たぶん、COMが使っているのはこのデッキ。
第1、第2グループを強化している最中なので、全体のバランスが崩れてきています。
そのせいか、私自身が使って勝負がもつれて第3グループでの体力割合での判定になると、負けるようになりました。なのに、かえりうちは前よりペースがあがっています。
前に調べた時、1月10日で138回でしたが、今28日で300回。18日間で162回かえりうちしています。
162÷18=9回
1日あたり9回かえりうちに成功している勘定になります。前は4回でしたから、倍のペースです。

COMがやることは、よーわからん。って感じ?

2018年1月19日金曜日

グレイスMAX

グレイスを☆7にしてから3か月近くたって、ようやくレベルMAXにできました。


また、プースラでステータスをMAXにしました。
とっくんボードで、体力を+900、攻撃を+650、回復を+180にしました。
以上の合計で、体力6296、攻撃4228、回復750です。
攻撃は私の手持ちの中では一番になりました。体力は魔獣ガールに次ぐ大きさ。
私のバトルデッキと、ギルイベでの1億ダメージデッキの主力です。

とっくんで、リーダースキルはグレイスSP「青属性カードの体力を2.5倍、攻撃力を3倍にする」。
スキルは「3ターンの間、一度に消せるぷよ数を7個増やす」。
ただし、スキルレベルは2に抑えています。
セイリュウとスケルドと同時にスキルを使うので、この3枚のスキルレベルを合わせるため、あえてスキルMAXは目指していません。

とにかく、レベル120は遠かったです。

バトルのかえりうちについて考えてみる

みんなとバトルで、かえりうち成功回数のカウントが復活したせいか、かえりうちというキーワードで検索している人がいる。

現在、私のデッキは200回かえりうちに成功しています。これがどれほどのものかはわかりませんが、少なくともギルド内では一番の回数となっているので、私がかえりうちについての考察をしても、まったくの的外れにはならないんではないかと思います。

新しくなったバトルは、以下のように運営されているようです。
  • COMがバトルの相手になる。
  • その時点でバトルに参加している他の人のデッキを一覧にして、プレーヤーに選ばせる。プレーヤーが選んだ人のデッキをCOMが使う。
  • 参加しているプレーヤーのうち、自分のユーザーランク(例えば私は900台)より上のランク(1000台以上)の人は基本LP:50となり、同じランク(900台)は基本LP:30、下のランク(800台)は基本LP:10となっている。つまり、自分のランクの前後のランクの人のデッキがバトルの相手になる。
  • バトルそのものは全体で120秒。ぷよ消しの時間は1回あたり10秒あり、その間には何度でもぷよを消せるできる。時間経過後、連鎖等が終わってからダメージを計算して、ダメージを上回ったほうが、上回った分の攻撃をする。よって、1回のぷよ消しのバトル処理に20秒くらいかかっている。3連鎖したり大連鎖チャンスがあると30秒くらいかかることもある。
  • 相手のグループを全滅させるか、タイムオーバー時に体力割合の残が多いほうが勝ち。
  • 以前あったおじゃまぷよ等は無い。
  • 第二グループの攻撃力は1.2倍、第三グループは1.5倍にアップする。 

時間内であれば何度でも消せるとは言っても、ぷよが消える動きやメッセージ表示に時間がかかるため、消すぷよが多いと1度がせいぜい、少ないときでも2度消すのがやっと、というところ。だから、3連鎖をねらう場合は時間をかけて1度だけ消す。逆に連鎖できるか判断できないときは、1,2個だけ消して、2度目のぷよ消しができるようにしている。

私がバトルした感じでは、COMは時間開始すぐにはぷよ消しをしてこないように見える。こちらが消すのを待っているのか、COMのぷよ消し判定に時間がかかっているのか、COMの強さを調整するためにウェイトをかけているのか、理由は不明だが、タイムオーバー間際で、このわずかの時間差で勝つことが多い。
召喚士デッキとのバトルでは、だらだら続いて途中でタイムオーバー、判定勝負というケースがかなりあるので、このわずかな時間差で、最後の一撃を入れられるのは、けっこう大きい。
計算上、1バトルで6回くらいぷよ消しタイムがある。相手が召喚士で3グループを構成したデッキの場合、こちらの第1、第2グループがやられるのに2回ぷよ消しタイムを使い、相手の第1、第2グループを倒すのに4回ぷよ消しタイムを使うことになる。つまり、想定どおり第3グループ同士での決着という状態にしたときには、ほぼ確実にタイムオーバーになり、体力割合残の判定勝負になる。
召喚士デッキは相変わらず多いので、判定勝ちできるようデッキ構築することは考えておくべきだろう。

第3グループの体力を強化するという方法は、みんなとバトルが開始した時からあったが、新しいバトルにおいても有効である。
また、第3グループの攻撃力倍率1.5倍を活かして、第3グループを攻撃力最大にするという方法もある。
(参考)
魔獣ガールで第3グループを重くしたデッキ
熱砂で粘って時間切れ間際の一撃をねらうデッキ


なお、私がバトルした感じから言うと、COMが操作する召喚士デッキは、うっとうしいがすごく強いわけではない。それは、召喚士が単色デッキのリダスキだから。COMは特定の色だけを消すという動きをしないようだ。だから、たまたまその色が盤面に多かったり、連鎖が続くと非常に強力な攻撃をしてくるが、そうでないこともけっこうある。つけこむ隙はある。

以上が、みんなとバトルについての総論。
で、かえりうちの成功回数を増やすにはどうするかを考えてみる。

  • 当然だが勝てるデッキであること。もっと正確に言うと、COMが操作しても勝てるデッキであること。
  • バトルの相手として選んでもらえるデッキであること。
  • バトルしているプレーヤーが多い時間帯に自分もバトルをして、選ばれる機会を増やすこと。
私が使っているデッキは、このヴァルキュリアこうげきガールズ・デッキ。


このデッキが、上の条件に該当しているかどうか、実のところ検証しようがないのですが、もし、これに該当しているとしたなら、こういうことかもしれないということで、説明してみます。

COMは単色デッキを使いこなせないように感じます。だから、1グループ3枚を3色で構築しています。これなら、COMの消し方でも、毎回必ず攻撃できているはずです。
デッキに使っているカードは可能な限りステータスを強化し、とっくん強化していますが、第1、第2グループは攻撃力だけを強化し、第3グループは攻撃と体力を強化しています。だから、最後の判定勝負でもそこそこ有利のはず。

召喚士やレガムントは、以前のバトルでのイメージが残っているから、バトルの相手としては避けられているかもしれません。私が使っているヴァルキュリアは、なじみが薄いので、召喚士よりは選んでもらえているのかも。

私がバトルしてみての感じでは、18時~21時あたりが、一番バトルをしている人が多いように感じます。

それと、他の人が作っている召喚士デッキは、色をそろえすぎているように思います。
たとえば、べストールをリーダーにしたとき、残りの2枚とも黄色カードか、主属性が黄色のカードを使っています。これだと、黄色を消したときは非常に強力ですが、黄色を消せないと攻撃できません。
だから、COMに使わせる召喚士デッキは、こんな感じの構成ではどうだろうか?


副属性が黄色で、主属性を別の色で構成してみる。
副属性が黄色でも、べストールのリーダースキル「黄属性カードの攻撃力を4倍」は適用されます。
具体的に言うと、赤アミの攻撃ステータスが3000だったとします。赤ぷよを4個消すと、赤の攻撃が発生しますが、このとき赤の攻撃にもべストールのリダスキが適用されて、3000×4=12000の攻撃が発生します。(このデッキでは、ナゾ多きのコンビもあるので、さらに1.2倍になります)
また、黄ぷよを4個消すと、赤アミの副属性にも攻撃が発生して、3000×4÷3=4000の攻撃が発生します。

私は召喚士を使わないので、実際にこうなるかはわかりませんが、COMに使わせるなら、これもありなのでは?

2018年1月10日水曜日

私がバトルで2勝している間に、COMが8回かえりうちに成功していた

私がバトルで使っているデッキは、これ。


強いカードを並べただけのヴァルキュリアこうげきガールデッキ。
あえて工夫したといえるのは、最大の攻撃力をだせるグループを第3グループにして、このグループだけは体力ステータスもMAXにして、とっくんでも体力を底上げしたことくらい。

(補足)第3グループはこうげきの補正1.5倍があるので、攻撃重視のデッキなら、当然ここを強化すべきです。その上で、第3グループの体力も最大限に上げるべきです。たとえ第1、第2グループがやられても、普通にぷよ消しできてる限り第3グループは相手の第1、第2グループを倒せるくらいの攻撃ができるはずです。そして、第3グループ同士で決着をつけることになるわけですが、第3グループ同士のバトルになる頃には、タイムオーバーとなって、体力割合の残での判定勝負になることがしばしばあります。第1、第2グループはあえて体力を強化せず、第3グループだけを体力強化して、第3グループの体力割合を多くしておくと、けっこう判定勝ちが増えます。別の言い方をすれば、第3グループは相手の第1、第2グループを倒せるように攻撃を強化し(第3グループに勝てる必要はない)、相手の第3グループに判定勝ちするために体力を強化しているわけです。あまりにも、せこいですが・・・。

あと、ヴァルキュリアだと、こうげきタイプであればいいので、各グループとも3色そろえました。

これがCOMにとって使いやすいデッキになっているのか、私がバトルで2勝している間に、COMは8勝してました。



調べてみると、かえりうちしたのはユーザーランク800台のひとばかりです。
どうやら、戦いやすい相手だと思われているようです。

新バトルでは、私がバトルをやっている時に、私が使っているデッキが他の人のバトルの相手候補となっているようです。で、私自身がバトルをやってて感じるのは、私より少しユーザーランクが上の1000台の人が、バトル相手候補として上がっているように思います。
だから逆に見れば、COMが私のデッキを使って戦う相手は、私よりランクが下の800台の人ばかりであってもおかしくはない。また、19時台はバトルをやる人が多い時間帯なのかもしれません。その結果、私が2勝している間に、COMは8勝ということになったのでしょうか。

また、召喚士デッキやレガムントデッキよりも、私のヴァルキュリアデッキのほうを、あえて選んでいるのかもしれません。
確かに召喚士とのバトルはうっとうしいですから、それよりはヴァルキュリアを、と思うのかもしれません。が、私の感じとしては、COMが操作する召喚士デッキは弱いと思います。召喚士は、たいてい単色グループなのですが、COMは特定の色だけを消すという動きをしないので、攻撃が途絶えることがあり、つけこむ隙がけっこうあります。
逆に、私のデッキは3色構成なので、COMの消し方でも、ほぼ毎回攻撃できていると思います。しかも、ヴァルキュリアのリーダースキルで攻撃力が×3.6、さらにガールズコンビで×1.2倍になってますから、中途半端にカードをそろえた召喚士グループよりもこうげき力の倍率は高くなっています。それで、かえりうちできているのかもしれません。


12月19日時点で51回のかえりうち成功でしたから、それから22日たって138回。
(138 - 51)÷22=約4
1日に約4回、かえりうちに成功している計算になります。
私は宝箱をあけるために、毎日3回以上、集中してバトルする時間帯があるので、だいたいその時に1回はかえりうちしている勘定になります。

まぐろ☆7

すずらん襲来イベで、へんしん素材は集まったものの、レベル上げにものすごく時間がかかったので、今になって、やっと まぐろ を☆7にできました。


実戦投入するかどうか微妙な性能ですが、図鑑埋めということで。

☆7すずらんのリダスキは→こちらを参照
とっくん内容は→こちらを参照